事緣有位朋友傳了個《Cyberpunk2077》的「無主之地模組」影片給我,我看過幾遍後發現很多地方可以試著參考。(雖然不可以直接複製就是了)
我們模擬了原作者在 Reshade 裡所做的改動,包括 邊緣偵測 (灰度)、邊緣偵測 (法線) 和調整色彩平衡。最後在 Unity 內實現了下面的效果:
看起來比以前更有美漫風格,更加吸引了。
當然,我會逐一講解如何實現,希望感興趣的話都可以試著做個類似的效果出來。
即 Edge Detection (Gray Scale),使用的是下面的 Asset:
灰度偵測,就是把顏色差距比較大的地方收集起來。以下圖為例,背景 …
星期五會舉行第六次交流會,整體安排跟上次一樣。
22:00–22:30 原本是特別分享時間,但今次沒有分享者,所以變成自由閒聊時間。
交流會的正式進場時間依然是 22:30。
誠邀各位出席,新人舊人無任歡迎。
業餘遊戲公社第六次線上交流會
日期:1月15日(星期五) 22:30–00:00
內容:吹水、分享遊戲構思、交流創作心得和技巧。
固定環節:分享者簡介自己正在創作的遊戲,分享最近兩週的創作經驗和進度。20分鐘1節,共兩節。
語言:只限廣東話
特別分享:無
要求:首次與會者必須先自我介紹,以締造一個大家都熟絡能放心分享的環境。
交談會將在 業餘遊戲公社 的 Discord 內以語音頻道的形式舉行,未加入的朋友點下面連結加入即可。
話說,上一次交流會確立了開場白,成功讓每位與會者對交流會有更加合適的預期,討論氣氛有所進步。
開場白也許能幫助大家理解交流會是否適合自己:
「交流會除了想聚集創作者,建立一個互相鼓勵的社群以外,亦希望幫助有興趣創作卻缺乏方向或者經驗的準創作者。因此,交流會也是一個讓大家互相請教的場合,所以我鼓勵大家只要有構想都可以分享,遇到不清楚的,互相幫助以及提醒。甚至乎,開始都感到迷茫的,亦歡迎你講出來,大家一起解決。
故,交流會是大家一起參與才成事的,這裡沒有任何個人主義。交流會的出現,不是任何一個人的功勞,因此我在此衷心感謝每一位與會者。
最後,這裡是分享不是演講,希望大家做聽眾之餘,都積極參與討論,大家互相成長。」
上年 9 月推出 《Craft In Abyss》搶先體驗時,就說好了 21 年 1 月會正式推出。我們會守住這個承諾,於 1 月 31 日正式推出。
以下內容主要是針對有搶先體驗過《Craft In Abyss》的玩家的,希望舊玩家能對新版抱持期待,重回完成版懷抱,一起見證本作的進步。
這裡可以先透露大型更新的內容,我們會取消「支付資源建築設施」,不用再跑這個主流程了,改成「戰鬥後抽選設施」。 原本的礦石資源,用途改成強化要塞。
聽起來好像是很微細的改動,但由於玩家再也沒法很如願地建設設施,玩起來會多了很多無法預期的刺激感,亦增加了重玩的價值。
上文發佈後,有朋友告訴我它不太同意我對《炸彈人》的一些分析。
因為上文討論的是「如何用現有素材減少製作遊戲的時間」,《炸彈人》那段只是過渡,說明近況,因為沒有展開而令大家感到武斷。
因此,我想我應該另發一篇文章去詳細解釋那短短的一小段裡面的含義。現在,是時候了。
(話說在前面,這裡說的《炸彈人》是指整個系列,因為有部分特色是1995年的《炸彈人3》才有的,所以別駁斥說《炸彈人1代》沒有哪些哪些。)
星期五會舉行第五次交流會,整體安排跟上次一樣。
22:00–22:30 會是特別分享時間,題目會比較專門,因此我把它會放在會前的時間,且非強制參與,目的是讓對同樣題目感興趣的創作者有更深入的認識和交流。
交流會的正式進場時間依然是 22:30。
誠邀各位出席,新人舊人無任歡迎。
業餘遊戲公社第五次線上交流會
日期:1月1日(星期五) 22:30–00:00
內容:吹水、分享遊戲構思、交流創作心得和技巧。
固定環節:分享者簡介自己正在創作的遊戲,分享最近兩週的創作經驗和進度。20分鐘1節,共兩節。
語言:只限廣東話
特別分享:22:00–22:30,題目為「手遊新作招募 from 火柱工作室」,講者為 Louie 酷忍
要求:首次與會者必須先自我介紹,以締造一個大家都熟絡能放心分享的環境。
交談會將在 業餘遊戲公社 的 Discord 內以語音頻道的形式舉行,未加入的朋友點下面連結加入即可。
關於上次交流會有台灣朋友加入,以後的新安排如下:
香港人會照以廣東話交流,台灣人可以講普通話。也就是說,會聽廣東話的台灣朋友亦可參與一份。
火柱工作室在11月開始,文少了,資訊少了,其實是在閉關做實驗,現在就把事情的來龍去脈告知各位。
正如標題「用現有素材減少製作遊戲的時間」,相信大部分團隊都明白這道理,包括我們以往的作品也如此行。但今次,可以說是首次,我們徹底地,只選用現成素材去製作遊戲。
一方面,我一直在想如何減低製作時間。因為假如一年可以發佈三至四部作品,對於市場生態、創作技巧、玩家需求等的認識可以快速累積。
目前一年一隻(三個月 POC、半年製作、三個月 EA)的速度,效益太低了。
這時候,我想到了,盡量用 Unity Asset Store 的資源完成遊戲,盡量少地手動製作。
另一方面,是在玩過《APEX Legend》後,我就在想如何在單機體驗中做一隻類似的遊戲,想了一會以後,我發現了一款很類似卻比這久遠很多的一款遊戲 …
星期五會舉行第四次交流會,整體安排跟上次一樣。
22:00–22:30 會是特別分享時間,題目會比較專門,因此我把它會放在會前的時間,且非強制參與,目的是讓對同樣題目感興趣的創作者有更深入的認識和交流。
交流會的正式進場時間依然是 22:30。
誠邀各位出席,新人舊人無任歡迎。
業餘遊戲公社第四次線上交流會
日期:12月18日(星期五) 22:30–00:00
內容:吹水、分享遊戲構思、交流創作心得和技巧。
固定環節:分享者簡介自己正在創作的遊戲,分享最近兩週的創作經驗和進度。20分鐘1節,共兩節。
語言:只限廣東話
特別分享:22:00–22:30,題目為「Elegant Games and Their Hidden Complexity」,講者為 Sky Chan
要求:首次與會者必須先自我介紹,以締造一個大家都熟絡能放心分享的環境。
交談會將在 業餘遊戲公社 的 Discord 內以語音頻道的形式舉行,未加入的朋友點下面連結加入即可。
有興趣者請登記,無興趣者也希望你幫忙宣傳開去,讓那位「對的人」看到。
上次交流會實施了全新安排,成功讓每位與會者之間的聯繫更緊密,其後亦有與會者表示藉此機會認識了很多志同道合,印證了交流會的成果。
在此感謝台灣和日本的遊戲業朋友提供了不少建議,才會有今天如此成功的交流會。
星期五會舉行第三次交流會,這次將在交流會前加入一個分享環節。由不同範疇的創作者進行分享,題目會比較專門,因此我把它會放在會前的時間,且非強制參與,目的是讓對同樣題目感興趣的創作者有更深入的認識和交流。
因此,正式進場時間依然是 22:30。
誠邀各位出席,新人舊人無任歡迎。
業餘遊戲公社第三次線上交流會
日期:12月4日(星期五) 22:30–00:00
內容:吹水、分享遊戲構思、交流創作心得和技巧。
固定環節:分享者簡介自己正在創作的遊戲,分享最近兩週的創作經驗和進度。20分鐘1節,共兩節。
語言:只限廣東話
會前分享:22:00–22:30,題目為「Art Tools Introduction: Marvelous Designer」,講者為Sam
要求:首次與會者必須先自我介紹,以締造一個大家都熟絡能放心分享的環境。
交談會將在 業餘遊戲公社 的 Discord 內以語音頻道的形式舉行,未加入的朋友點下面連結加入即可。
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